トライ&エラーを繰り返しやすい 環境がゲームをよりよくする

エンジニアマネージャ-

土井英範中途

INTERVIEW

常に新しい情報をキャッチして、それを仕事に取り入れて実現できるのがAiming

ー自己紹介からお願いします!

株式会社Aimingのエンジニアマネージャーをしている土井英範と申します!
Aimingが立ち上がった2011年の6月から所属していて、ずっとエンジニア一筋でやってきています。
それ以前はゲームを作るミドルウェアの会社や、ゲーム業界を離れてWEBエンジニアをしていたこともありますが、やっぱりゲームを作るのが自分に合っているかなと思って、Aimingでゲーム開発に携わっています。

ーAimingの社風と合ってるなと思うところはありますか?

常に新しい情報をキャッチして、それを仕事に取り入れて実現できるところです。
オンラインゲームを作る会社は、リリースしたタイトルを常によくしていこうという考え方を持って働く必要があります。そのためには、社員みんなが「世の中がどういう風に変化していっているのか」を見て、それを取り入れる文化が必要になってきます。
それが実現できるAimingの環境は、自分に合っていると思っています。

少数精鋭でそれぞれが持っている力を発揮できる環境で働ける

ー現在どんなお仕事をしているか教えてください。

今はマルチで対戦するオンラインのアクションゲームを作っています。今までのAimingのゲームとはちょっと毛色の違う、リアルタイム性が高いタイトルに挑戦しています。
いわゆるプレイングマネージャー的な立ち位置で、そのチームの立ち上げから、管理業務もこなしつつ、バリバリ実装にも関わっている状況ですね。
僕が担当しているのはクライアント全般です。C#とUnityで作っていて、今回はゼロからコードを起こすプロジェクトだったので、最初の設計からアーキテクチャの決定なども行いました。

ーチーム全体の規模はどれくらいでしょうか?

全体で20人くらいかな? デザインコストがでかいっていう昨今のゲームの開発事情に沿ってて、デザイナーが多めです。
エンジニアは現状4人なので、少数精鋭でそれぞれが持っている力を発揮できる環境だと思います。

ー進捗はいかがですか?

今は、そろそろα版が終わるフェーズで、これからガンガン機能を足していく段階です。
α版の段階ですごく重要なのって、どれだけ検証を重ねられるかだと思うんですね。今のチームはスキルが高い人たちばかりなので、凄い勢いでいろんな検証を重ねていくんですよ。少数だからできるっていうのもあると思いますけどね。

開発で一番大事にしているのは「確認をいかに楽にするか」

ー開発をする上で大事にしてることはなんですか?

僕が開発で一番大事にしているのは、「確認をいかに楽にするか」ってところです。
例えばUnityでゲームのいろんなシチュエーションと、それに応じたシーンがあると思うんですけど、そのあらゆるシーンをすぐに実行できる、みたいなところを仕組みづくりから支えるようにしてます。
そのための周辺の検証用のツールもガンガン作っていく、みたいな。

ートライ&エラーのしやすさを重視されてるということですか?

そうですね、今後も引き続き大事にしていきたいことだと思っています。
僕の考え方として、確認にしろデータの変換にしろ、作業の無駄っていうのを凄く気にするんですよね。1日5分の無駄が2年分となると、とんでもない時間を無駄にしてますしストレスも溜まりますから。
検証ツールが無くてもゲームは完成するとは思うんですけど、開発者がトライ&エラーを繰り返しやすい環境を作ることで、ゲームがよりよくなっていくと思っています。

ー他に開発環境で工夫されているところはありますか。

アクション性の高いゲームっていうのは「手触り」が大事だと思うんです。なので、「いつでも触れる環境」っていうのを最初に作ることには力を入れました。
技術的にCIを回したり、何かあった時に簡単に確認できるように実機のビルドを手元でできるようにしたり。
あとは、チームで毎週テストプレイをするというのも取り組みとしてやっていて、そこで得たフィードバックをすぐ反映する。そしてまた次の週確認する、というサイクルは、我ながらすごくよくできていると思います。

ーテストプレイの場では職種に関係なく意見を出し合うんでしょうか?

はい。それぞれ気にする面が違いますから、職種問わず横断的に参加してもらって、自由に意見を出して、それを次回までに対応するようにしています。
自分で触って「バグってるなぁ」とか「手触り悪いなぁ」と感じるところは、こちらからも提案して直してますね。

ーやりがいを感じるところはどこですか?

新規タイトルにゼロから携われるっていう経験は久し振りで、ワクワクしながらやってます。
ここ最近、開発の規模が大きくなったり、より市場の競争が激しくなったりという要因で、新規のタイトルに携わる機会っていうのは減ってたんです。そんな中、今この第一事業部では、挑戦的な新規プロジェクトがぽつぽつ立ち上がってきているんです。

ー逆に大変なところはどこでしょう?

ゼロから新しいジャンルのゲームを開発するので、技術的に分からないところ、知らないところ、新しいところが大量にあるわけです。
なので、検証や調査が凄く重要で、それをいかに効率的に進めていくかっていうところが大変というか……不安が大きいところはあります。
そんな不安の中でも、エンジニアとして新しいことを学ぶ機会を、仕事を通じて得られることに僕は価値を置いてますので、すごく楽しんでやっています。

相乗効果でいいものを作っていける環境を今後も作っていきたい

ー職場環境で気に入っているところを教えてください。

会社に対して一番いいなと思っているところは、組織としての柔軟さと強さですね。
コロナ禍が始まったとき、いち早く体制の変更をしてくれて、社員の安全の確保をしつつ、みんながリモートで働ける環境を作ってくれました。
これは会社だけでなく、そこで働くスタッフの力も必要だと思っていて、一丸となって仕事に支障が無い形で対応できたのは、組織の強さだったなぁと思っています。

ー移行の際に、混乱みたいなのは無かったんでしょうか?

最初はチームメンバーと顔を突き合わせずに家で仕事をするっていうのは、皆さん恐怖だったと思うんですよね。
そん中で「こうしたらいいんじゃないか。ああしたら上手くいくんじゃないか」と試行錯誤を繰り返しながら、みんなでリモートによるチームの雰囲気っていうのを作っていったと記憶していますね。

ー一緒に働いてくれるエンジニアの方に期待することを教えてください。

自ら問題発見ができる人っていうのは、どういう現場でも活躍できる人なので、そういう人と働きたいですね。
例えば今一緒に働いてるエンジニアだと、「ゲームの仕様ができました。こういったゲームを作りたい、こういったことを実現したいです」という要望がチームの中で出てきたタイミングで、まずはタスク化してそれに取り組みます。
そのタスクをこなす際に、目的を満たした上で、さらにプランナーやデザイナーの人が使いやすくなるためのプラスアルファを足して、成果物として出してきたりします。
あとは自分から問題を認識してそれに取り組んでいくみたいな仕事の進め方もありますし、年齢は関係なく、できる人ができることを楽しむのが一番だとは思います(笑)。
そういう人たちの考え方とかが混じり合った時に、初めて創発的な成果というものが出てくると思うので、相乗効果でいいものを作っていける環境を今後も作っていきたいですね。

※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔

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社員略歴

土井英範

第一事業部/ エンジニア/マネージャー/2011年入社
バックエンド開発を経て、今は Unity を使ったクライアントの開発に従事。シミュレーションからアクションまで幅広いジャンルの開発に携わる。

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この記事を書いた人
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