Aiming Inc.
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インタビュー
Aiming自体にレビューするという 文化があるので、 PRの質をどんどん上げていける
エンジニア
金正訓新卒
INTERVIEW
子供の頃にやったゲームが日本語のゲームだったのが一番影響が大きかった
ー金さんは韓国のソウルのご出身ですが、日本に来られる前はどういうお仕事を?
日本にくる前は、韓国で結構若い時から仕事を始めていて、別の業界で4年くらい働いてました。
その後ゲームエンジニアを目指してプログラミングを勉強しました。大学などを経て日本で就職したいと思い、ゲーム会社の採用サイトを見た中で海外向けに展開した経験のある会社としてAimingを選びました。
ー日本語はどのタイミングで話せるようになったんですか?
最初は小学校くらいかな? 日本のゲームとかアニメとか、日本の文化に触れる中で日本語が自然に備わって、高校では普通に今くらいに話せるようになったのかなと思います。
もちろん、いつか日本で働きたいなということで勉強も続けてました。
ー韓国もオンラインゲームの開発が盛んな国ですが、あえて日本に来たのはなぜですか?
子供の頃にやったゲームが日本語のゲームだったのが一番影響が大きかったかなと思います。
実はほんとうに短い間だけ韓国でもゲーム会社で働いたことがあるんですけど、やはり日本で働くことを決めて、新卒の就職活動を始めました。
ーちなみに、当時好きだったゲームは?
「クロノトリガー」です! 「クロノトリガー」で日本語を覚えたと言っても過言ではないですね(笑)。
未知のものをやるときは常に大変ですが、得られるものがあるからやりがいがある
ー会社ではどういうお仕事を担当されてますか。
運用中のタイトルのチームに所属してまして、主に大きなアップデートコンテンツ開発の技術調査、実装などをおこなっています。
いまは対人戦の開発を担当しているため、所属としては対人戦班ということになります。サーバーとクライアント両方見ています。
ーAimingに入社して5年目ということなんですが、仕事をする上で大事にしているのはどんなことでしょうか?
これは新卒の段階から大事にしていることなんですけど、ゲームって結局は「製品」というものづくりなので、「お客様に『製品』を渡すこと」です。
まず大事な要素として、個人的な好みはありますが「ゲームが面白いこと」が当然で、さらにその上でバグが無く、ユーザーのプレイに支障がないように安定して質の高い製品を作るのが大事だと思ってます。
ー質の高いゲームを作るために工夫していることはありますか?
作業物に対して皆とちゃんとレビューをすることです。
設定したものがどういう風になっているか、どう動くべきか、仕様段階から実装結果までちゃんとレビューをしてから、QAさんに確認をお願いをする、という流れをずっと繰り返します。
ー「レビューをする」という文化がしっかりある感じですね。
そうですね、Aiming自体にレビューするという文化があるので、PRの質をどんどん上げていけるのではと思っています。
ーベテランだけでなく、若い人もレビューをするんですか?
割と新卒の時から、他人のPRを追ってレビューする癖をつけています。若いエンジニアでもレビューすることで技術や経験が磨かれます。
ー逆に、これまで仕事をしている中で大変だったことってどんなことがありましたか?
プロジェクトで任される作業が、大きな案件とか知見が必要なものが多いので、未知のものをやるときは常に大変です。ただ、大変な分しっかり得られるものがあるから、そこはやりがいがあります。
先ほど出た対人戦の例で言いますと、やっぱりサーバーに関する知識不足が一番ネックになっていました。設計の段階で、最初にどの技術をどういう風に使うか選択したり工夫したりという時間が大変でした。
ー実装よりも前に調査に時間を掛けたわけですね。
はい。調査をしっかりやったのですが、いざ実装に入ってもやっぱり分からない、把握できない問題は出てきてしまいました。そこを対応するのに時間が掛かって大変だったなという感じはします。
ただ、自分だけが頑張っていたわけではなく、周りの人の助けもたくさんありました。
まず自分はサーバーの知識不足の面があるので、元々のサーバー担当やインフラ関係の方々に、技術的な面を問い合わせました。
クライアント周りはクライアントエンジニアに相談しながら、アウトゲームをどう作るか、デザインはこの方がいいかとか、操作感覚的な部分は企画さんとか、いろんな人の協力を受けて仕事を進めることができました。
周りに相談すれば絶対に助けてくれる人がいるので、一緒に働いてほしい
ー職場環境で気に入っているところや働きやすいところってありますか?
会社に入って一番よかったのは、Aimingってゲームを好きな人が多いんですよね。だからゲームを通じて仲良くなりやすいというか、最初のコミュニケーションを取りやすいと感じました。ゲーム制作にはたくさんの人が関わるので、コミュニケーションしやすいのがよかったなと思います。
もう一点は、これは自分自身が望む必要があって準備をする必要もあるんですけど、望めば本当にいろんな方面で仕事をすることができるところがあります。
例えば、自分の場合、元々クライアントを担当してたのですが、その後サーバーも見るようになったということもあり、自分の成長がしやすい環境が気に入っています。
ー若いからこれはできないとか、そういうことが無いってことですか?
無いですね。やりたいのであればちゃんと教えてくれるし、色々挑戦できます。それには、まず自分から「やりたい」って言うことが大事ですね。
ー一緒に働いてくれるエンジニアの方にはどういうことを期待されますか。
まず大事なのは責任感。常に自分の仕事だと認識すること。プロジェクトの仕事なので、自分に任されてからが自分の仕事ではないんですね。自分のことだと思って「どうしたらいいゲームが作れるか」というのを意識しながら仕事をしてほしいです。
あとは、ゲーム開発っていくら勉強しても未知のものが多いので、それに対して怖がらないでほしい。周りに相談すれば絶対に助けてくれる人がいるので、一緒に働いてほしいですね。
ー思い切って飛び込む勇気のある人はいいですね。
そうですね! 自分も日本のゲーム業界に思い切って飛び込んでいるので(笑)。
※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔
開発スタジオTwilo( Aiming 第1事業部)では一緒にゲームを作る仲間を募集中です!!
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社員略歴
金正訓
第一事業部/エンジニア/2017年9月入社オンラインRPGのゲーム開発を経て、インタビュー時はシミュレーションRPGのチームに所属。 海外向けのローカライズのシステム設計なども経験。
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