SMALL TALK

「Aimingに入ってどんな感じ?」
新卒メンバー座談会

2022.7.07

SMALL TALK

Aimingに入ってどんな感じ? 新卒メンバー4人が語りつくします!

職場のコミュニケーションのあり方が盛んに議論されるようになった昨今。コロナ禍という大変な時期に入社した新卒社員は、会社にどのように適応しているのでしょうか? 2020年以降に入社した社員4名に集まってもらい、3つのお題をもとに、第1事業部での社会人生活について語り合ってもらいました。「実はリアルで対面するのははじめて」というメンバーもいるなか、さまざまな話題で盛り上がりました。新卒メンバーの生の声をお届けいたします!

(写真左より)照屋尚志 エンジニア 2021年入社/伊勢麻奈美 プランナー 2020年入社/宮下秀範 運営 2020年入社/荻原尚志 運営 2021年入社

照屋 今日は、新卒4名で3つのお題について語り合うということで、自分が司会を担当させていただきます。簡単に自己紹介から始めましょうか。
まずは自分から、入社2年目の照屋です。運営中のシミュレーションRPGのプロジェクトのクライアントエンジニアで、現在は主にUI周りを担当しています。

宮下 入社3年目の宮下です。現在は開発中の新規プロジェクトで運営をしています。サービス前なので、いろんな準備を中心に、仕様書も書いてます。よろしくお願いいします。

伊勢 同じく入社3年目の伊勢です。私も宮下さんと同じプロジェクトに所属していて、企画として世界観やシナリオに関わるものをすべてやらせてもらっています。

荻原 入社2年目の荻原です。私は現在運営中のシミュレーションRPGのプロジェクトで運営チームに所属しています。現在は告知関連のタスクを主に担当しております。よろしくお願いします。

照屋 宮下さんと伊勢さんは開発中のプロジェクトということですが、どんなゲームなのか、少し説明してもらえますか?

伊勢 インフルエンサーマーケティングがお得意なLiTMUSさんとAimingで、それぞれが得意なことを持ち寄って挑戦しようというタイトルになっています。
内容はまだ言えないのですが、精鋭のメンバーが集まって絶賛開発中という感じです。

宮下 動画映えするゲームとして、配信を通じてプレイヤーの輪が広がっていく、という点を重視しています。

お題①:「皆さんが入社した経緯は?」

「ゲームには飽きても友達には飽きない」という言葉が自分に刺さった

照屋 最初のお題です。入社を希望した経緯について話していきましょうか。
自分の場合ですが、エンジニアでは1on1面談というイベントが頻繁に行われておりまして、そこでAimingの方と面談する機会がありました。色んな企業の中で、1番コードに対して厳しく、真剣に真正面から向き合っているんだなと感じて、入社したいと思いました。
あとは、大体Aimingのブログなどに書かれている記事が、自分がこれから勉強したい技術を使っているなと思ったのも希望した理由ですね。

宮下 自分はゲーム業界に飛び込みたいっていう希望はあったんですけど、入るなら自分が挑戦できるような会社がいいなと思ってました。
合同説明会でもらったAimingのパンフレットにあった椎葉さん(Aiming社長)のインタビューで「ゲームには飽きても友達には飽きない」という言葉が自分に刺さったんですよね。
着眼点がゲームだけじゃなくて、自分を取り巻く人間関係とかコミュニケーションの観点でもゲームってフォローできるんだなって気付かされて、Aimingなら面白いことができそうと思って、院の在籍中に面接を受けました。

照屋 ちなみに大学院では何をやってたんですか?

宮下 上達観をプレイヤーに与えるとモチベーションが上がるのかどうか、というゲームに関する研究をしていました。
例えばFPSでAimアシストとかってありますよね。それをどんどん強めて、上達感を与えたら、ユーザーとしては「自分上手くなってきたな」って気持ちが高まるじゃないですか。そうやってユーザーのモチベーションを高めさせる方法もあるんじゃないか、という研究をしていました。

照屋 今の仕事にも活かせる研究ですね。伊勢さんは?

伊勢 自分も小学生のときからゲーム業界で働けたらいいなって漠然と思っていて。もともとエンジニアの学校にいたので、Aimingではエンジニアの面接を受けたんですが、ダメだったんです。
その時に人事の方に、「プランナーが向いていると思うので、受けてみませんか」と声を掛けていただきました。
とりあえずインターンシップからということになって、2,3週間に分けて計6日ほど参加しました。オンラインRPGのチームに入らせてもらったんですが、インターンシップ用の研修じゃなくて、リリースされてるタイトルの武器やボスを考えさせてもらう経験をしたんですよ。
メンターの方に意見をもらいながら発表までしたんですが、すごく充実した内容で楽しかったです。あとは毎日いろんな方とランチをご一緒させてもらったんですけど、そこでみなさんの人柄に惹かれたというか、ここなら頑張っていけるなと感じて、入社しました。

宮下 我々の就活時期はぎりぎりコロナ前だったから、まだインターンができていたんですよね。でも、いざ入社したらフルリモートで(笑)。

伊勢 私、会社に自分の席なかったです(笑)。

まわりの方々もゲームに詳しい方ばっかりなので、ゲームの話を伺えるのが貴重な経験に

荻原 自分は実は、大学3年ごろまでゲーム業界に入ろうという気持ちは持っていなかったんです。ただ、そのころに人生の転機がありまして、そのときハマっていたゲームで、いわゆるプロゲーマーとして活動させていただく機会があったんです。

照屋 プロゲーマーだったんですか!?

宮下 海外行ったみたいな話も聞いたことありますね。

荻原 そうですね。試合が韓国で開催されてたので、大学行きつつ韓国で生活して……みたいなことを半年くらいしてました。本当に貴重な経験でしたね。
それまではゲームはあくまで趣味で、仕事にしようとは考えてなかったんです。でも、プロゲーマーとして活動していると、インフルエンサーとしてゲーム会社の方にイベントに呼ばれて、用意していただいた企画に出ることもありました。そういう中で、運営サイドでゲームを楽しませる側にまわりたいというモチベーションが生まれてから、ゲーム業界を意識するようになりました。

伊勢 なぜAimingを選んだんですか?

荻原 Aimingは「ゲームプレイヒアリングシート」という、いままでやったゲームの歴を書くような独自の採用基準をもっていたんですよね。(注:プランナー/運営職のみ)
そういう環境であれば、先輩方から知識を吸収するのに最適なんじゃないかなと感じました。実際にまわりの方々もゲームに詳しい方ばっかりなんで、そういう方たちからゲームの話を伺って貴重な経験をさせていただいてますし、本当にいい環境で働いているな、と思ってます。

お題②:「仕事で大事にしていること、大変だったことは?」

自分が担当しているタイトルは熱心にプレイするようにしています

照屋 次のお題が座談会の本題になるかもしれません。引き続き、荻原さんお願いします。

荻原 私は告知類の作成や関連する画像の仕様書作成をメインに担当しています。その他に売上などの数字を参考にしたユーザー動向の調査業務もあります。
仕事で大事にしていることとしては、私は特にゲームは狭く深くというタイプなので、担当タイトルを熱心にプレイしていますね。プレイヤーとしての意見を自分の中に持てるように心掛けてます。

宮下 KPIを見るときに、自分のプレイって役に立ったりしますか?

荻原 大体ですけど、これから実装されるキャラクターの性能を見たときに、1ユーザー目線で「このキャラクター結構使えそうだな」とか、わかるようになりました。売り上げを見て、「やっぱりユーザーはこういう反応だったな」とか、逆に「このキャラクター人気だったな」と振り返ったりもします。
実は正直課金も結構してまして……お給料をいただいて、担当タイトルに還元してます(笑)。

伊勢 すごい(笑)。

照屋 前に一度初心者向けのミッションを作ったと聞いたんですが、どんな感じでした?

荻原 入社して2、3ヶ月目くらいですかね。ゲーム内のミッション報酬の一部を運営に考えてほしいという仕事でした。
当時は本当に「え、どうしよ」みたいな感じでしたね。自分としてはユーザー目線で取り組んだのですが、欲しい報酬をたくさん並べてみたら、企画チームに「さすがにこんなに配れないよ」って言われました(笑)。
ユーザーの要望と運営サイドの意向っていうのはどうしても一致しないんですが、そのバランスが重要になります。その時は、ただただ欲しいものを並べた感じだったな、と今では反省してます。

よりコミュニケーションを中心に仕事ができるので、運営にシフトして良かった

照屋 じゃあ運営関連の話で宮下さんはいかがですか。

宮下 自分は入社直後、今とは別のプロジェクトに配属していました。そこは少人数だったので、結構いろんな業務をやらせていただいて、運営だけじゃなくて仕様書を書いたり一部レベルデザインも担当させていただきました。”
その後、より大規模なプロジェクトに異動になりました。前より振られるタスクの種類も増えましたし、スケジュールの変更が多い中で締め切りも早めに設定されている、という環境でした。
ただ、そこでは「運営内でもいろんな業務を順番に担当しましょう」という方針があったので、運営業務を全体的には把握できたかなと思います。

伊勢 それはいい経験になりますよね。一つの仕事だけをずっとやるってつらそうなので……。

宮下 いろいろ経験できて良かったです。そこで一年半ほど運営業務を担当したあと、今の新規開発のプロジェクトに異動になりました。

伊勢 宮下さんって最初プランナーとして入社して運営に転向になったんですよね、その辺の違いとかはどうですか?

宮下 大学院での研究が企画に役立つものだったので、最初はプランナーとしてアサインされたんですが、次のプロジェクトでは完全に運営に転向しました。個人的には運営の方がよりコミュニケーションをメインに仕事を進めて自分に向いてそうだなという印象があって、そういう意味でもシフトしてよかったなという気持ちはあります。

面談でやりたいことをアピールするのはとても大事

照屋 次はプランナーで、伊勢さんにも聞いてみたいのですが、もともとシナリオなど小説を書いていたんですか?

伊勢 前のプロジェクトでもシナリオをやらせてもらってたんですけど、それより前は趣味で小説を書くくらいでした。
それを社内の面談で上長に話す機会があって「シナリオちょっとやってみたいです」と言ったら、すぐに「イベントのサブシナリオ1本書いて!」って言われて(笑)。会社の仕事として書くようになったのはそれがきっかけです。

宮下 展開が早いですね。最初は不安とかなかったんですか?

伊勢 いや~不安でしたよ。これでいいのかな、とずっと思いながら書いてました。
「だめ」と言われたらどうしようと恐々プロットを出しました。でも実際は周りのメンバーがしっかりレビューしてくれますし、回数をこなすうちに慣れて、その後は重要なシナリオも書かせてもらえるようになりました。

宮下 面談でやりたいことがあったらやりたいってアピールするのは大事ですね。それがなかったら全然別の仕事やってたかもしれない。

伊勢 大事ですね。すごく大事です。もし「こういうの興味ある?」と聞かれたら食いつくくらいの勢いでいないとですね。
ただ、現在進行形で今が一番大変です。前のプロジェクトではベースの世界観がある上で書いていましたが、今はほとんどゼロの状態で。どういう話を書けば売れるのかとか、このキャラクターがどういう事態に遭遇したらユーザーは嬉しいだろうかとか、試行錯誤しています。

レビューは先輩後輩に関係なくやります

荻原 照屋さんはどんな感じですか?

照屋 自分はエンジニアでUIの実装を担当することが多いのですが、入社して数か月後くらいから徐々に、ゲーム内の新機能のUIを1画面担当するようになりました。
ある機能を対応をした時に、急ぐあまりに結構雑なコードを書いてしまったことがあり、後から今までのコードを綺麗に整えるリファクタリングの作業をしました。後からでもいいので、過去の負債はちゃんと直すのが大事だな、と実感しました。

宮下 周りのエンジニアの方から、「ここは将来的に直そうね」みたいなアドバイスがもらえたりするんですか?

照屋 はい、そんな感じですね。
まずはコードを書いてレビューしていただく際に、同じ内容が重複しているような「コード負債」が溜まっていっている部分を指摘していただけます。同時に、今時間をかけてそれを直すべきか、逆に直さないとしたら今後どれだけ大変になるのか、というバランスを考えます。
そういったノウハウが溜まっていくので、リファクタリングする余裕があるときに、過去のレビュー内容を参照しながら見直していって、コードを修正します。レビューに対して質問をして、もっとこう風な書き方がよいとか、ここは無駄だとかを考察して、エンジニアみんなでどんどん綺麗なコードを作っていくって流れになっています。

荻原 逆に照屋さんが先輩のコードレビューもするんですか?

照屋 先輩後輩に関係なくやりますね。レビューって勉強の場でもあると感じているので、質問したり議論を相互的に繰り返して、日々勉強しています。

お題③:「今後入社される新人に期待するところは?」

素直な方のほうが、やりとりを柔軟にできる

照屋 最後のお題は、今後新しく入ってくれる新卒社員に期待するところですね。
まず自分から話しますと、安直にいろんな方とコミュニケーションがとれる方、っていうのは魅力的だと感じてます。
あとは、ここまで話を聞いてて思うのは、告知なりシナリオなりレビューなり、文章を書く機会が皆さんすごく多いと思うんです。だから文章をしっかり書ける方もいいのかなと思いました。

伊勢 確かにそうですね。あとは、素直な方がいいです(笑)。
上下もあんまり関係なく、教えてもらったり、教えたりする機会が頻繁にあるので、素直な方のほうがやりとりを柔軟にできると思いました。

宮下 素直というのにつながるのですが、自分は「分からないことをわからないと言える」のって大事だと思います。そのほうが、教える側としてもコミュニケーションがとりやすいですね。
あとは、今自分も気を付けてるんですけど、自分の意見をしっかり持つと、仕事がしやすいんじゃないかなって思いますね。例えば自分の意見が他と違ったとしても、「何が違うんだろう」って考えられると思うんで。

荻原 最初のうちはやっぱり難しいと思うんですけど、受け身になりすぎず積極的な姿勢を出せるといいですかね。私も中々できないんですけど(笑)。
最初は遠慮してしまうこともありますが、その中でも自分から主体的に動けるような姿勢を少しずつでも見せられればいいんじゃないかなと思います。

メンターの方がいてくれて、社内コミュニケーションの練習になった

照屋 会社に入ったばかりだからこそ積極的に動いた方が、後に繋がりやすいってのはありますよね。人脈も広がるし、知識も広がるし。

宮下 話は少しそれますが、それにはやっぱり「言いやすい環境」って大事だと思いますね。そういう環境を、次の新入社員が入るころには自分たちでも作っていきたいなと。

伊勢 ちょっと上の先輩がそういう風に自由にしゃべっているのを見ると、きっと新卒の人もしゃべりやすいですよね。

照屋 そういえば、この中にメンター経験者っているんですっけ?

宮下 僕は、荻原くんのメンターでした。仕事の話というより、メンタルケアみたいな面が強いかもしれないです(笑)。結構雑談がメインでしたね。
毎日終業前に「今日仕事どうだった?」っていう話を5分して、残り25分は雑談で。野球とか当時はまってたゲームの話ばかりしてました。

荻原 とても話しやすかったです(笑)。みなさんが新卒で入ったときはメンターの方とはこういう感じだったんですか?

伊勢 割とそんな感じでした(笑)。

照屋 会社の雰囲気を最初から感じることができましたよね。

伊勢 メンターの方がいてくれたことで、社内でのコミュニケーションの練習にもなりましたね。

宮下 とりあえずわからないことを聞くと、「この人に聞くといいよ」って教えてくれるので、一回クッションを挟める意味でもメンター制度はいいなって思います。

照屋 まとめると、積極性のある方、コミュニケーションができる方、自分で学べる方に入っていただければ、最強の優秀なメンター陣がサポートしてくれるよ、ってことでいいですかね(笑)。

新卒メンバー4名の対談いかがでしたしょうか。開発スタジオTwilo(Aiming 第1事業部)では、新卒メンバーひとりひとりに合った成長できる環境をご用意し、スキルアップを強力にサポートしていきます。新卒採用は随時行っておりますので、下記の募集要項をぜひご覧ください。我々と一緒に楽しくゲーム開発しましょう!

※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔

開発スタジオTwilo( Aiming 第1事業部)では一緒にゲームを作る仲間を募集中です!!
 中途採用 → 積極採用中です! あなたの経験をフルに活かしてください!
 新卒採用 → 未経験者も含め、熱意あるみなさまを歓迎します!

社員略歴

照屋尚志

第一事業部/エンジニア/2021年4月入社
情報系の大学院卒業後、Aimingに新卒で入社 現在はシミュレーションRPGのアウトゲームの実装を主に担当。

伊勢麻奈美

第一事業部/プランナー/2020年4月入社
Aimingに新卒で入社。 シミュレーションRPGのデータデザインを経て、現在は開発中タイトルで世界観・シナリオ設定を担当

宮下秀範

第一事業部/運営/2020年4月入社
情報系の大学院卒業後、Aimingに新卒で入社。 シミュレーションRPGの運営を経て、現在は開発中タイトルでサービス運用に関連する業務を担当。

荻原尚志

第一事業部/運営/2021年4月入社
法学部を卒業後、Aimingに新卒で入社。 現在は主に告知やユーザー動向調査に関連する業務を担当。

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この記事を書いた人
編集スタッフB

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