INTERVIEW
紆余曲折ありましたが、無事正社員にしていただきました
ー自己紹介をお願いします。
和栗です。まったくの異業種から中途で入社しました。
ー社内の経歴として、担当してきたプロジェクトをお話しください
実はちょっと複雑な経緯がありまして…最初は、立ち上げ準備中のローカライズタイトル担当として、契約社員で入社しました。
ただ、そのタイトルはまだ開発に入る前の本当の初期段階だったので運営業務がなかったんですね。なので、「スキルぶっぱなしRPG」というジャンルのゲームを運営していた別プロジェクトで運営業務の初歩を学ばせていただきました。
そして2ヶ月半くらい経ったタイミングで、本来担当するはずだったローカライズタイトルが頓挫してしまって……これでAimingとご縁がなくなるのかなって思いました。
ーおぉー!? それはやばい!
実際、仕事量に対して人が余っているように感じていたので、個人的にあきらめも入ってたんです。
でも、当時の先輩方が「仕事がない状態になったのは会社のせいだから、別のプロジェクトでちゃんと働いてもらいたい」って言ってくださいまして、別のローカライズチームに配属になりました。
ーいいこと言いますねー!
そうなんですよ。そこで担当したのが「爽快リアルタイムRPG」と謳うジャンルのタイトルでした。
すでに運用も始まっていたので、運営としての基礎ルーティンをみっちり教えていただきました。
告知類とか画像仕様書の作成、あとは売り上げやユーザー動向調査などのKPI分析ですね。
他社さんのIP(知的財産 いわゆる版権)とのコラボイベントをしばしばやっていたので、契約関連の書類対応とか、コラボイベント専用の台本の作成とか音声収録への参加もさせていただきました。
半年くらいここでお仕事をして、運営業務は大体そこで経験しました。紆余曲折ありましたが、このタイミングで、無事正社員にしていただきました。
ゲームがどうやって作られるかを学ばせていただいた
ー次に担当されたプロジェクトについて聞かせてください。
次に配属されたプロジェクトでは初めて開発段階から参加しました。
運営業務が始まる前だったので、最初期は企画の方が作ってくれた仕様書に沿ったチェックリストの用意なんかをしてました。
その後、外注のQAチームのタスクスケジュールとか、開発チームが対応していく不具合修正のタスクの管理をするようになりました。
仕様書に穴がないかっていうのも見させていただいたので、ここが成長の機会としては一番大きいタイミングだったと思っています。
ゲームがどうやって作られるかっていうのを、このときに学ばせていただいたと感じてます。
ータイトルがリリースされてからは運営の仕事にシフトしたんですか?
はい。新しいことへのチャレンジとして、このプロジェクトでは、お客様に魅力が伝わるように、ガチャの更新のタイミングで新アイテムを動画でお披露目するようにしまして、その動画の編集もしたりしてました。
テンプレートはWEBデザインチームの方に用意していただいて、それに合わせてゲームのプレイ動画を撮影して組み合わせていくというやり方でした。
ーその次が、今のシミュレーションRPGのプロジェクトですか?
はい。ここでは完全に運営業務オンリーです。
告知とかプロモーションサイトでの情報公開と、それに関する社内での製作物のスケジュール調整と進行管理、この辺を主に担当してます。
あとは運営の新人のメンターみたいな感じで、業務に必要なことを教える役割を任せていただくことが多いです。
ー今や若者を引き連れて(笑)。
(笑)今の担当タイトルでは、告知類の占める比重が大きくなっているので、他のタイトルよりは多めに人を入れていただいて、組織化してもらってます。
みんなで作業分担もしつつ、ある程度の周期で担当を変えるといった内部調整はしています。
やっぱり1種類の仕事だけだと、仕事に慣れるあまり、早く仕事を回すことに注力して雑になってしまう面も出てくるので。
効率よく情報共有していかないと仕事が滞ってしまう
ー仕事で大事にされてることを教えてください。
「進捗状況を共有すること」です。いわゆる「報連相」ですね。
Aimingの業務では主にSlackっていうチャットツールを使ってるんですけれども、やり取りが一段落した後にはまとめを書くようにしてます。
「今こういう状況で、次はAさんがこういうことを担当します」という感じですね。
当事者ではない方々も、1つの書き込みだけを見れば済むので、ログを全部見返す必要もなく、効率化に貢献できてるんじゃないかなと思ってます。
ーチーム外の人もそれを見ることで概要を把握することができますね。
人数の多いチームなので、なおさら、まとめとか情報共有っていうのが大事かなと思っています。
効率よく情報共有していかないと上手く回せないというか、仕事が滞っちゃうっていうところはありますよね。
ー他に大事にしていることってありますか?
個人的に心がけているのは、自分から率先して情報を取得していくってところですね。
今のプロジェクトでは、デザイナーさんとかエンジニアさんとか、職種ごとに専用のSlackチャンネルがあるので、そこで話されてる情報も、できるだけ関係のありそうなものは目を通すように心掛けてます。
例えば、企画さんが考えたり相談してらっしゃる段階から「これは、今後お客様はすごく気になる話だ!」と思うことがあるので、そういう時はその話題を追わせてもらったりとかしてます。
ー職種の壁を越えて、他の人たちがで何をやっているのかをキャッチするのが大事ということですね。
はい。なるべく多くインプットしていこうと思っています。
迷惑も掛けたし、悔しい思いもしたけど、自分の中では実りが大きかった
ー次に、入社してから「大変だったこと」をお話ください。
前のプロジェクトでQAの進行管理をさせていただいていた時の話で恐縮なんですが、エンジニアさんとかデザイナーさんと話してると専門用語がバンバン飛び交うんですよね。
全くの異業種からの転職だったので、知識が足りなくて会議中も話についていけなくて、メモを取っていても自分が何を書いているのかわからないっていうことが発生してしまってました。
もちろん会議が終わってから調べるんですが、それでもいま一つ理解できないっていうことがあって……。
あとから「これってこういうことだったんですか?」とか聞いたりして、自分でも進行の仕方について困ってました。
その時に当時の上司が「自分自身が把握しないと進められない仕事なんだから、会議の時間を止めても質問しないとだめだよ」って言ってくれたんです。
私は正に「会議中にお話を遮っちゃいけない」と思い込んでいたんですよね。
その上司の言葉のおかげで、会議中であっても、聞いて、教えてもらって、理解した先に派生する質問もどんどんしていかないといけないと思って、実践できるようになりました。
ー素晴らしい! ちなみに、質問をした時にエンジニアさんなりデザイナーさんなりは親切に教えてくれました?
はい。ひたすら異業種出身を盾にして「ド素人ですみません!教えてください!!」って縋り付いてたからかもしれません(笑)。
質問の仕方も大事で、何でもかんでも「これって何ですか?」って聞くと相手に全部を説明してもらう負担が大きいなと。
なので、「自分の認識は『こう』なんですけど、合ってますか?」っていう形で、YES / NO で答えられる質問の仕方っていうのを心がけるようになりました。
本当にこの時のチームではたくさんご迷惑も掛けたし、悔しい思いもしたんですけど、自分の中では実りが大きかったですね。
仕事の進め方とか他セクションの方との接し方とか、Aimingでのお仕事の地盤を固めることができたなと思って感謝しております。
気づいたときに放置しない人であって欲しい
ー最後に、一緒に働いてくれる方に期待することを教えてください。
「わからない」「気になる」をちゃんと言うこと、放置しないことですね。
「わからないところがわからない」でもいいんです。どこで立ち止まっているのか話すことが大事だと思っています。
気になることがあった時に、ちゃんと調べて対応していれば問題にならずに済んだのに、なんとなく放置してしまった結果、あとで大問題になってしまうケースは往々にしてあるので、気づいたときに放置しない人であって欲しいです。
もちろん、そういうことを言い出しやすい環境を作っていけるようにしたいですね。
※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔
開発スタジオTwilo( Aiming 第1事業部)では一緒にゲームを作る仲間を募集中です!!
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社員略歴
和栗秀果
第1事業部 / 運営 /チーフ/ 2016年10月入社ローカライズタイトルなどを経て、インタビュー時にはシミュレーションRPGのチームに所属
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