INTERVIEW

「お子さんの事情で休まれる方など柔軟に対応されて、全社的に理解があると安心しました」
竹内聡美 プランナー 2011年入社

2022.6.20

INTERVIEW

実は社歴のうち、半分くらい育休なんです

ーどんなお仕事をされているか教えていただけますか。

プランナーを担当しておりまして、Aimingへの在籍期間は10年くらいになります。
お仕事の内容は仕様を書いたり、運営中のタイトルの運用業務をしたり、はたまたデザイン業務をしたり、プロジェクトによって担当する役割が変わってくる感じで働いております。

ー竹内さんは、何度か産休・育休を取られつつ、育児と仕事を両立なさってますね。

実は社歴のうち、半分くらい育休なんです。
一番最初はブラウザゲームの開発に参加して、画面仕様を作ったり、デザイナーさんへの発注管理をしてまして、リリース後もイベント企画を作ったり、画像の発注管理をしていました。
その後、1回目の産休・育休に入りまして、その後はスマートフォンのゴルフゲームのチームに配属になりました。もう運営が始まってるタイトルだったので、追加の新しい機能やイベントの企画、ゴルフのコース、シナリオの台詞を考えました。
ここで2回目の産休・育休が入りまして、次の復帰はシミュレーションゲームの開発が始まってすぐのチームに配属になりました。このシミュレーションゲームは開発期間が長かったので、途中で3回目の産休・育休に入りました。
復帰後はそのまま同じチームの開発に戻りまして、デザイン業務として、Unityを使ってUIの組み込み作業を担当しました。
その後4回目の産休・育休を経て、次は着せ替えアバターゲームのチームで、デザインデータのチェックなどの開発業務に当たって、運営中は運営まわりの業務をしてました。公式ホームページの更新や、監修側から上がってきたデータのチェックをメインに仕事をしていました。

産休を取ったのって私が初めてらしくて、労務の方が慌てて対応してくださったんです

ー産休・育休を挟みながらのお仕事は、とても大変だったと思います。

今は在宅でフルタイムで働いてますけど、それまでは時短勤務だったので、終わりの時間を絶対的に決めさせてもらってたんです。私の場合は10:00~16:30でした。当時は限られた時間内にタスクをこなすので精一杯でした……。
ただ当たり前ですが、時短勤務でも不測の事態は起こるので、そこへの対応が大変でしたね。
もちろん、「決められた時間の中で終わらせられるタスク」を振らなきゃいけなかった、上司の方も大変だったと思います。それでも、ありがたいことに周りのサポートがあったので対応できました。

ー産休・育休からの復帰時は、いつもスムーズに業務に戻れました?

そうですね、気持ちの面でもリセットできて、新しく業務に入ることができたかなと思います。会社やチームからのサポートのおかげですね。
まず会社からのサポートとしては、復帰後に時短勤務で働かせていただいたのが、助かりました。
あとはチームの皆さんからは、子供の急な休みとか、呼び出されて帰らないといけないとか、そういう不測の事態が起きてしまった時にフォローしてもらうことが多かったですね。
最初、子供を持つまでは、産休後もずっと仕事を続けていけるのか不安に思ったこともあったんです。
ただ私が産休を取る前から、男性社員の方がお子さんの事情でお休みになったりとか、結構柔軟に対応されていたことを知って、全社的にも理解があるのかなって安心しました。
ただ、いざ子供を授かったら、実は産休を取ったのって私が初めてらしくて……。会社設立直後だったので「制度がない」って言われて、「新設しなきゃ!」と労務の方が急遽対応してくださったんです。

ーまさに先駆者ですね!

私みたいに複数回産休・育休を取ってる方はまだ少ないなとは思いますが、お休みを取る方は徐々に増えて来ていて、1人目の子供を授かった時に辞めずに良かったなと思います(笑)。

巻き戻りが起きない様にコミュニケーションを取って進めていきたい

ー仕事をする上で、竹内さんが大事にしていることについて教えてください。

やっぱり「コミュニケーションを取ること」かな、と常々思っています。
「ゲーム」を作るという一つの目標の中で、企画やデザイナーなど、皆それぞれのこだわりがあります。そこに齟齬がある状態で突っ走っちゃうと、作業が全部巻き戻ってしまうこともあるんですよね。なので、巻き戻りが起きない様にコミュニケーションを取って、不明なものを不明なまま残さないで進めていけるように心がけています。

ーコロナの流行が少し収まった頃、竹内さんの所属チームの他のメンバーは一時的に出社されてましたが、そこへ在宅で参加される上でやりにくいことは無かったですか?

仕事上は直接お会いすることがなかった方が多かったんですが、チャットで密にやり取りをしていたので、特に問題はなかったですね。
ただ、Aimingで主に使ってるチャットツールのやり取りは文字だけの世界なので、気を付けてコミュニケーションを取るようにしてました。文字一つで受け取られ方は変わってしまいますから。
画面共有した方が話が早いときなどは、頻繁ではないですけど必要に応じてビデオ会議も使ってました。

ーそうすると、他のメンバーに期待することも、コミュニケーションということになりますかね。

そうですね。やはりコミュニケーションを取ることに抵抗のない方だと、一緒に働いていて、お仕事がやりやすいと感じます。
コミュニケーションといっても、別に無理にぐいぐい来る必要は無いので、良い塩梅にやり取りができる方を期待しています!

※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔

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社員略歴

竹内聡美

第一事業部/プランナー/2011年入社
ブラウザゲームの企画運営や、着せ替えアバターゲームの開発などを経験。 現在はシミュレーションRPGのプランナーを担当。

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この記事を書いた人
編集スタッフB

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