INTERVIEW

「プランナーにとって大事なのは『面白さの言語化』」
奥村隼大 プランナー マネージャー

2022.6.19

INTERVIEW

最終面接での社長は「面白いおっさんだな」という印象

ーまずは自己紹介をお願いします。

2013年に新卒でAimingに入りまして、それからずーっとスマートフォンゲームのプランナーをやってきて、ディレクターも経験しました。
プランナーでやるお仕事としては、仕様書の作成、データワーク、レベルデザインと、ほぼ一通り触らせてもらったのち、2022年の1月でマネージャーに昇格しました。

ー奥村さんの仕事が評価されたんですね。そもそも、新卒でAimingに入社しようと思われた理由はどういったところだったんですか?

学生の頃から、漠然とゲーム業界に入りたいという思いはありました。何か明確な目標があるわけではなく「ゲームが好きだから」くらいの感覚でしたが。そんな中でAimingに入社した理由としては、社長が椎葉だったから、ということになります。
僕が昔プレイしていて、今もまだ運営されてる『ミュー 奇跡の大地』っていうゲームがありまして、そのゲームを運営する中心メンバーだったのが、椎葉だったので、その当時から知ってはいたんです。
その方がAimingっていう会社を作ったらしいから、ちょっと受けてみようと思って応募をしたのがきっかけでした。
運よく最終面接まで行けて、話したときに、「すごく面白いおっさんだな」という印象を持ちました(笑)。同時に、「純粋にこの人と仕事をしてみたいな」って思って、Aimingにプランナーとして入社することにしました。

運用中のタイトルのディレクターを急に任されたときは、正直大変でした

ーAimingのプランナーとして具体的にどんなことをやっているのか、横断的にお聞きしたいです。

Aimingのプランナーは、基本的には「なんでも屋」って言われるポジションになると思います。企画書・仕様書の作成、レベルデザイン、データワーク、シナリオ、世界観設定、デザインの発注とか。さらに、デバッグをしたりスケジュール管理をしたりという形で、多かれ少なかれほとんどの工程に携わります。
ただ、プロジェクトによっては、各人が「仕様書の作成」とか「レベルデザイン」みたいに専任で担当する場合もあります。

ーAimingはプランナーと運営が職種として分かれてますが、この辺の違いってどんな感じなんでしょうか?

正直、曖昧なところはありますが、プランナーの仕事はどっちかっていうと「ゲームの面白さを担保するお仕事」、運営の仕事は「売り上げ等の数値管理と、よりお客様寄りの部分をしっかり対応するお仕事」になるのかなと思います。

ー今まで仕事をしてきた中で大変だったこと・困難だったことを、エピソードを交えてお聞かせください。

うーん……以前の話ですが、運用中のタイトルのディレクターを、急に任されたときかな(苦笑)。
ディレクターの仕事って、皆に目標をしっかり提示して、「ここに向かって頑張りますよ」っていう先導をすることだと思うんです。そういう大変な役割を急にポンと渡されて、皆の作業の管理だけじゃなくて、モチベーションの管理っていうのも考えながら仕事をしないといけなくなったのは、正直大変でしたね(苦笑)。

ープランナーとディレクターの仕事の違いは、どんなところなんでしょうか?

ディレクターは、細かい仕様の一部分を詰めるとかレベルデザインの一部分を詰めるみたいなことはあんまりしなくて、大まかな目標として「こういうものを作りましょう」っていうコンセプトを決めるイメージかなと思います。且つ、スケジュールの管理とか、さっき言ったモチベーションの管理とか、チーム全体を管理する。
一方でプランナーは、ディレクターが出したコンセプトに従って、より細かいところを突き詰めていくっていう違いはあるかなと思います。

ー現在、奥村さんはどんな仕事をされてるんですか?

運営中のタイトルで、レベルデザイン的な部分だったり、ゲーム全体の報酬設定とか、バトルに関する仕様書の作成などをやってます。あとは企画全体の業務進捗の確認といったスケジュール管理みたいなこともやってます。

ー仕様作成とかレベルデザインっていうのは結構大きいパートだと思うんですけど、こだわっているところや、大事だと思っているところはどんなところですか?

感覚に頼るのではなく、実装後にちゃんと分析して、それを次に活かすっていうことを大事にしています。
例えば今のプロジェクトだと、運営さんがKPIの報告会を開いて、いろんな数字の分析結果を共有してくれます。その際、実際に自分が考えてゲーム内に実装した報酬の設定とかが、お客様に受け入れられているのかを数字で見て、しっかり分析して次に活かすということをやってます。
数字以外だとSNSの反応も見てます。お客様の「これ面白かった」「よかった」っていう声は我々にもしっかり届いてますので、そういった声も「この施策は成功したな、失敗したな」っていう分析の一助にしています。

「面白さの言語化」という行為が非常に大事

ー少し話は変わりますが、普段、自分でプレイされた(担当タイトル以外の)ゲームの体験は、どんな感じでお仕事に反映されますか?

まず、自分がプレイしたゲームの面白かったところ、面白くなかったところを、言語化できるように常に意識してます。この「面白さの言語化」という行為は、プランナーにとって非常に大事だと思っています。
その上で、自分が仕様書を作る際にも、「あのゲームはこういうところがよかったよね。逆にこういうところがよくなかったよね」っていうのを言葉でしっかりチームに伝えながら進めるようにしています。

ーもう少し具体的にお聞きしたいです。例えば一個のイベントの報酬設計をするとして、そこにコンセプトみたいなのがやっぱりあると思うんですよね。

自分の担当タイトルで言うと、「進捗感が感じられる報酬設計」っていう形の「面白さ」は意識しています。最近のスマートフォンゲームだと、「プレイの大変さ」と「もらえるもの」のバランスを取りつつ、周回といった長く遊べる要素を担保しなければなりません。
例えば、「イベントアイテムのドロップ確率が1%で、それを100個集めたら何かもらえます」だと、集めるのはめちゃめちゃ大変だけど、やり遂げた時の達成感はあるかもしれません。でも、正直それ「つまらない」んですよね。
ただ、同じ確率1%で、最終目標100個であったとしても、その途中の10個、20個、30個のところで細かく進捗を感じられるものがあると大分印象が変わるんですよね。
作り手としては、そのイベント期間中、飽きずに遊んでほしいっていうところを目指していて、それを達成するための方法として、「進捗感」を言語化していくということですね。

ー会社の中で、そういった「あのゲーム面白かったね」という話題を話す場みたいなのはあるんでしょうか?

はい。今は社内のSlackに「study」というチャンネルがあって、いろんな人が担当プロジェクトのゲームの話や、それ以外のゲームも含めた雑談みたいな感じでお話をする場所があります。

「育休取りたいです」「はい、どうぞ」くらいの感覚でした

ー職場の雰囲気はどんなかんじですか?

僕がいる事業部に関して言うと、職位や立場に関係なく、いろんな人とコミュニケーションが取りやすくて、働きやすい環境だと思います。それこそディビジョンディレクター(事業部長)と呼ばれる偉い人とも比較的簡単にコミュニケーションが取れます。
悩み相談とかもすごくしやすい環境を作ってくださっていて、自分が「ちょっと困ったな」っていう時にも助けてくれる地盤ができていると感じてます。
まさに今日もやったのですが、1on1の形で、マネージャーとスタッフが話す場所を用意してくれているので、非常に話しやすい職場でいいなと思っています。

ーけっこう前の話ですが、育休(育児休暇)を取られたんでしたっけ。

子供が生まれてすぐに取りました。「育休取りたいです」「はい、どうぞ」くらいの感覚で、男性でも、会社から特に言われることもなく、本当に簡単に取ることができました。
約半年間の育休をいただき、その間は子供の成長をしっかり間近で見ながら日々過ごすことができたので、ぜひ男性も育休を取ってくださいという感じですね。

ーおぉ~、良いですね。育休から復帰されてから、仕事と育児のバランスは上手くいってますか?

今は子供が2歳半にいってないくらいで、やっぱり大変なところはあります。今までとは違って、子供の面倒を見なければならないので。
大変なところはあるんですけど、会社の理解があるので全然やっていけるという感じですね。例えば「子供が熱を出してしまったので面倒見ないといけない」っていう状況の時は、報告すれば休ませていただけるので助かってます。

ー最後に、Aimingのプランナーとして入社される方に求められるところ、どんなことを期待されるのかっていう点をお話しいただきたいです。

やっぱりコミュニケーションがしっかり取れることは求められると思います。プランナーは、デザイナーやエンジニア含め、チーム全体のいろんな人と関わりがある職種になるので、多種多様な人とコミュニケーションが取れないといけません。
加えて、先ほど言った「面白さの言語化」ができて、それをしっかり伝えられる人が求められるかなと思ってます。

※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔

開発スタジオTwilo( Aiming 第1事業部)では一緒にゲームを作る仲間を募集中です!!
 中途採用 → 積極採用中です! あなたの経験をフルに活かしてください!
 新卒採用 → 未経験者も含め、熱意あるみなさまを歓迎します!

社員略歴

奥村隼大

第一事業部/プランナー/マネージャー/2013年4月入社
ローカライズタイトルのプランナーやMMORPGのディレクターなどを経験。 現在はシミュレーションRPGのプランナーを担当。

関連する採用情報

この記事を書いた人
編集スタッフB

TAGS