INTERVIEW
大学院までになると、好きなことじゃないと続かないんですよね
ー伊勢さんについていろいろお聞かせください!
入社3年目の伊勢麻奈美です。開発中の新規タイトルのプロジェクトに所属しています。現在はプランナーとして、世界観構築やシナリオに関わるもの全般を担当しています。
学生時代は、高専で情報工学を専攻していました。プログラミングとかネットワークといった情報に関するものを一通り学び、研究活動では、プロジェクションマッピングをメインにやっていました。
その後、大学でいう「学士」相当になる「専攻科」に進みまして、地域と一緒にやる研究として、地域の観光名所である街道にもっと観光客を呼び込みたいという依頼もあり、プロジェクションマッピングを実施しました。
他には医療大学の研修の方々と心肺蘇生のトレーニング用で、AEDの前に胸部を圧迫する際に、正しく行えるようにするソフトも作ってました。
その後、別の大学の院に進みました。授業の単位は全部取り切りましたが、結局卒業はしてないんです。なので、最終学歴としては「学士」ですね。
ーそういう研究のテーマを選ぶときの、ご自分の中でのコンセプトってあるんですか?
やっぱり大学院までになると、好きなことじゃないと続かないんですよね。
私はミネラルショーに行くくらい宝石が好きで、且つ映像・CGとかも好きだったので、院にいらっしゃる著名な先生に弟子入りして、宝石の質感をCGで表現したいと思ったんです。
「プロシージャルモデリング」っていう数式でモデリングする方法があるんですが、それを学びたいなという気持ちがありました。
ただ、2年からガッツリ研究になるんですけど、その過程で壁にぶつかったりする中で、研究よりも働きに出たいという気持ちが強くなったんです。休学という手もあったんですが、就職活動をして今の会社に入社しました。
今の会社は、最初はエンジニア志望だったのですが、人事の方の勧めもあって、プランナーとして採用していただきました。
資料を作ってまとめたり、人前で発表した経験が活きている
ー学校での研究活動などが、いまの仕事に活きていることってあります?
学校では座学だけではなくチームで何かを作り上げたりプレゼンをしたり、高校生くらいの年齢から外部のコンテストに出場したり、論文などを発表する機会が結構あったんです。
なので資料を作ってまとめたり、それを人前で発表したりするのは、いまの仕事に活きていると思います。
あとは、エンジニアさんとかデザイナーさんともいっしょに仕事をするため、向こうの大変さをわかることができるというか、いろいろと踏まえた上でこちらから提案ができるので、端々で活きている気はします。
ーエンジニアやデザイナーと話をする時にも、理解度が深いというのはありそうですね。
そうですね。例えばエンジニアさんがエンジニアさんのチャットの窓で、専門的な話題で盛り上がってるのを見て、ちょっとふふってなるくらいには分かることがあります(笑)
あとはエンジニアさんからも、「もともとエンジニア志望だったんですよね?」って形で結構言われるので、コミュニケーションの最初のキッカケになっているという感じがします。
発言を繰り返していくことによって周りの方も自分を知ってくれる
ー伊勢さんの代は、運悪くコロナ禍が直撃して、そこからほぼリモートでお仕事をされてますよね。そんな中でどうやって会社に馴染んでいったか、コツみたいなものがあれば教えてください。
じつは、最初に配属されたシミュレーションRPGのプロジェクトには、インターンの時から知ってた先輩が結構いらっしゃったんですよ。しかもありがたい話で、皆さん覚えていてくださったので、最初はそんなに緊張することもなくチームに入れたんですよね。
でもやっぱり全然知らない方のほうが多かったのと、あとは全部チャットなので、どういうテンションで仰られているのか分からないことはありました。もしかして怒っておられるのか?とか……いや、そんなことなかったと思うんですけど(笑)。
それでも、めげずにちゃんと意図がわかるまで質問し続けるなど、しっかりと発言をするようにしてましたね。あんまり日和らずに、ちょっと食い気味にいく感じでした(笑)。
ーガッツありますね!
あとは、不安な時とかはメンターの先輩がすごく優しく「大丈夫だよ」ってフォローしてくださったので(笑)。
わからない相手って、最初は警戒したり怖いイメージを持ってしまうことがあるんです。でも発言を繰り返していくことによって、きっと周りの方も「あ、話し掛けていいんだ」とか、「あ、そういう話できるんだ」とか、自分のことを知ってくれると思っています。
なので、実は「会社に馴染む」という意味では何もしていないかもしれません(笑)。私のような新人の方へのアドバイスとしては、「気の持ちようだから一歩踏み出してほしい!」ってことですかね。
あとは、謙虚にいけば大丈夫だと思います(笑)。
何かちょっと抱えているような、二面性を持つキャラクターは響きやすい
ーゲーム好きだそうですが、それが仕事になってからゲームの見方が変わることってありますか?
他社のゲームでも遊ぶんですが、パッチ毎に追加されるコンテンツ量のバランスとか見るようになりました。
大きなパッチの次に何がくるのか気になります。
ーなかなかマニアックですね(笑)。
プランナー的な視点でアップデート内容を見て、「今このゲームにはこういう意図があるんだな」などと考えることもあります。「今はPvEコンテンツを推したいんだな」とか、分かるようになってきたと感じます。
そのゲームの成熟状況や、自分を含むお客さんのニーズもあるので、それにどう応えてるかというのも、チェックしているポイントですね。
ーその新しい視点がお仕事に活かされることはありますか?
自分が今シナリオを担当していることもあって、シナリオ上のキャラクター性の意図を考えるようになりました。
例えば、友達とゲームの感想を話し合うときでも、「こういう話が刺さるんだな」とか「ああいうキャラクターが『推し』になるんだな」とか、そういう反応を追うようになりましたね。
やっぱりその時その時で流行る個性や性格があると思うので、参考にしてます。
ー「人気の出るキャラの特徴」みたいなのってあるんでしょうか。
パッと見ですべてがわかってしまうタイプより、何かちょっと抱えてるな…という二面性を持つキャラクターは特に女性に対して響きやすいのかなと思います。
キャラクターに意外性を持たせることが大事なんですが、さらにそれがわざとらしくならないように、「実はこういう面があるんだ」という形で自然に書けたら一番いいのかな……とは思ったりします。
ー人間って多面的な存在なので、意外性に共感できるというのはよく分かります。
そうですね、基本的には割とリアルな面に感情移入できるほうがやっぱりいいのかなと思います。ただ、本当に単純明快なキャラクターが好きな人もいるので、一概には言えないところもあります。
同じキャラクター性ばかりでは成り立たないですし、バリエーションも必要なので、いろんなキャラクターをバランスを考慮しつつ作っていくのが大事だと思います。
0から世界観を作れて、且つ仕事も速くて丁寧な人になりたい
ー目標にしているプランナー像ってありますか?
いま目指している人は、プランナーのマネージャーの奥村さんです。
今の仕事では世界観やシナリオを担当してまして、奥村さんが作ってくださった土台を拡げるところをやってるんです。いつかは0から世界観を作れて、且つ仕事も速くて丁寧な人になりたいです。そしてズバッと問題点の指摘もできるような(笑)。
ー身近に目標になるような人がいるのはいいですね。
はい。あとは、まだ漠然としてますが、最終的に、もっと大きい規模のコンシューマーゲームにも関わってみたいと思ってます!
※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔
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社員略歴
伊勢麻奈美
第1事業部/プランナー/2020年入社新卒で入社。 シミュレーションRPGのデータデザインを経て、現在は開発中タイトルで世界観・シナリオ設定を担当。
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