INTERVIEW

「結果を見るまでは正解だったのかがわからないことが多いからこそ、意見や仮説が大事」
遠藤翼 運営 マネージャー

2022.6.16

INTERVIEW

ド新人ながら、積極的に動いたことが評価された

ー遠藤さんは、異業種からの転職だったんですよね。

はい。元々は、アパレル関連の仕事をしていたんですが、ゲーム業界に憧れはあり、Aimingが当時「未経験でも入れますよ」っていう募集を出していたので、チャレンジしました。
入社してからずっと運営職をやってきました。最初はMMORPG、次がファンタジーアクションRPGの立ち上げ、そこからさらに立ち上げが2つ続きました。
その後、紆余曲折あり「剣と魔法のログレス」などを経て、今のプロジェクトに至るという感じですね。

ー初めてプロジェクトを任されたのはいつですか?

入社して2~3年目で、プロジェクトとしては3つ目だったんですが、そこで運営リーダーを担当しました。
そのひとつ前のプロジェクトで、ド新人ながらいろんな人にガンガン質問したり積極的に動いたことが、選んでもらえたきっかけになったのかなとは思っています。

ー今のチームにはいつ入ったんでしたっけ?

2021年4月に今のプロジェクトに入りました。途中から役職がマネージャーに変わって、割と現場寄りの仕事もしつつ、運営チームを統括するような立場で今は業務に当たっています。

運営メンバー各自が数字を分析して、自分のタイトルの状況や課題を把握するよう取り組んでいる

ーAimingでの運営の仕事がどういうものか、教えていただけませんか。

プロジェクトによっても業務内容は変わったりしますが
運営は利益を追求するところが強いので、ゲーム内の色んな数字を調査・分析して対策を練ったり、売上を管理したり、数字目標を達成するためのイベント・キャンペーン立案は、どのプロジェクトでも求められますね。
その他にも、カスタマーサポート、お知らせの作成、メンテナンスの対応や開発環境の保守管理、突発で発生するトラブル対応もします。ここで全部は紹介しきれませんが、運営は他部署に比べても業務の幅は広いと思っています。
今のプロジェクトはかなり大規模なので、各人が割と分業と言うか、いろんな仕事に特化した感じになってます。
運営の業務は、いろんなプロジェクトに共通する部分も多いので、他の職種に比べるとプロジェクトを横断したコミュニケーションが多いのも特徴かもしれないですね。

ーその中で、遠藤さんは今どんな仕事をしてるんですか?

自分の今の役割としては、売上と運営業務全体の進行管理や、成果物の確認などをして最終的にGOを出すのがメインです。
マネージャーになる前は、イベント・キャンペーンの立案など直接担当する業務も多かったのですが、今は他の運営メンバーに任せて土台を固めてもらって、一緒にディスカッションしながらブラッシュアップしていくことが多いですね。
あとは今のプロジェクトから、自分でSQLを書いて、色んな数字を調査してKPIの分析をすることが増えました。

ーKPIの分析した結果を、ゲームの運営にどう反映させてるんですか?

わかりやすいものだと運営が毎月「KPI報告会」という会議を主催しています。プランナーなど他職種も参加してもらっているので、毎回総勢30人くらいが参加しています。
報告会ではイベントやキャンペーン、ゲームの状況を数字で振り返りながら効果測定などを行っています。数字で見えた課題をどう改善していくのか、今後はどんなコンテンツに注力していくべきなのか、今後の方針を決めるための指標のひとつとして、みんなで数字を見ながら話し合う場を設けています。

ーどのくらいの時間をかけてやるんですか?

長いときだと、報告会だけで2時間以上かかりますね(笑)。見るべき数字が多いことと、その数字をどう捉えるべきかについて議論をすることもあり、準備期間も含めると時間はかかりますがいろんな点で有意義だと感じています。
そもそも運営メンバーにKPIの分析を専任したスタッフはいないので、各自が空いた時間にちょっとずつSQLの勉強をしつつ、自分たちで数字を出して自分のタイトルの状況や課題を把握するというところを意識して取り組んでいます。
各自が数字を意識する機会も増えますし、SQLの勉強にもなっていて、運営メンバーのスキルアップとしてもいい取り組みだと思っているので、今後も続けていきたいですね。

中国タイトルのローカライズ経験がスキルアップに繋がりました

ー遠藤さんが、仕事をする上で大事にしているところを教えてください。

どんなことにも、自分の意見や仮説を持って取り組むように意識しています。
仕事の多くは、やってみて結果を見るまでは正解だったのかがわからないことが多いので、上手くいく時もあればそうじゃない時もあると思うんですよね。
例えば何か施策を実施して、残念ながら失敗した場合でも、仮説が外れて失敗するのと何も考えないで失敗するのとでは、やっぱり次への活かし方が大きく違ってくると思います。

ー仕事をされてきた中で、大変だったことって何でしょうか?

はじめて海外の開発会社と協力しながらゲームをリリースした経験は、とくに大変だったなと思います。
自分がはじめて運営リーダーを担当した3つ目のプロジェクトは、中国でリリースされたタイトルをローカライズしたものでした。右も左もよくわからないまま、中国の開発会社と仕事を進めるのは大変でしたね。
当然ですが母国語も違うので、通訳や翻訳を通じてのやり取りになるので、コミュニケーションの難度も高かったです。

ーやっぱり難しいのは、ニュアンスを漏らさずに伝えるところですか?

それももちろんあります。あとはそもそもお互いの国の文化が違うので、まずは認識の摺り合わせをしながら同じ目標に向かっていくところで、すごく苦労しました。
例えばマネタイズひとつ取っても、中国のタイトルにはガチャが入っていなかったり、当時は日本で馴染みの無かった「VIPシステム」が搭載されていたり、運営の手法がそもそも違うところがありました。
なので、お互いの文化が違う中で、自分たちのやりたいことがなぜ必要なのか、理解してもらうのはやっぱり難しかったですね。

ーテレビ会議をしてコミュニケーションを取っていたんですか?

やり取りは、基本的にはチャットツール、当時だとSkypeでやってました。たまにテレビ会議もして、あとは実際に中国に出向いて、一日中会議詰めというのが半年に一回くらいありましたね。

ーその経験が、今も活かされてると感じる点はありますか?

ゲーム開発におけるノウハウというか、基礎的なところを叩き込まれた点は大きいですね(笑)。
自分自身で理解しないと社内のメンバーや、他社の方ともしっかり会話ができないので、その土台を築けたのは自分でも大きいと思っています。
たとえば社内開発のプロジェクトだとエンジニアが対応してくれるような業務も、ローカライズの場合は運営が対応するケースもあったりするので、そこで技術的な知識を得られたのは、スキルアップに繋がったと思います。
あとは折衝力も磨かれたのかなと思いますね。同じ社内のメンバーでも意見が衝突したり、みんなが全員同じ方向を向けないこともあるので、そういう時に上手く場をまとめられるように成長できたのは、文化も違う海外のひとたちと協力しながら開発した経験が大きいと思っています。うまくできてるかはわからないですけど(笑)

自分の考えをアウトプットすることは、その人の武器になります

ー職場環境で気に入っているところ、働きやすいと感じるところを教えてください。

これはみんな同じかもしれないんですが、風通しのよさはいいところなのかなと思います。
新しく入ってきた方の意見は、新鮮な意見として尊重されるケースも多いですし、逆にベテランの人が必ず正しいという考えは無いんですよね。いろんな人の意見を尊重して、みんなが積極的に議論に参加できる環境っていうのはいいですよね。
今はリモートワークが中心ですが、口頭で話した方が早い時は、みんなでビデオ通話を使って話していますし、こういう特殊な状況下でもコミュニケーションが気軽に取れる点は良いところだと思いますね。

ー一緒に運営として働いてくれる方に期待するところを教えてください。

自分の考えをしっかり持って、アウトプットする姿勢に期待したいです。
意見を持っていても、自分の中で溜め込んでおくだけだと、他の人には成果が見えないですし業務にも反映されないので、発信していく前向きな姿勢を持ってほしいですね。
人それぞれいろんな視点がありますし、新人であろうとその人の意見がいろんな改善につながる可能性もあります。なので積極的にアウトプットする姿勢は、その人の武器にもなりますし、意識してほしいところですね。

ーアウトプットが大事ということですが、先日、遠藤さんは社内勉強会で発表されてましたね。

そうなんです。前回は基礎的な話や、今運営中のタイトルのKPIがどうなっているのかという話をしました。
加えて、運営としての取り組みや、運営中に何を意識すべきかっていうのを何個かピックアップしました。

ー運営以外の業種の人も参加できるんですか?

誰でも参加できます。そもそもこの社内勉強会は第1事業部の取り組みとして、毎月1回開催しているもので発表者が運営とは限りません。じつは別の事業部のひとも勉強会の話を聞いてくれたりしていて、規模も段々と大きくなっている気がします。
あとは、やっぱり運営中のタイトルのKPIは、運営に限らずいろんな人に知ってもらいたいですね。自分たちが普段頑張って開発しているものが、どういう成果に繋がっているのか知ってもらうことは、みんなのモチベーションにも繋がると思いますので!

※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔

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社員略歴

遠藤翼

第1事業部/マネージャー/2013年4月入社
オンラインゲーム運営業務を担当。複数のプロジェクトにおける立ち上げなどを経て、インタビュー時にはシミュレーションRPGのチームで運営ディレクターを担当。

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この記事を書いた人
編集スタッフB

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